Dota2太好玩了

@ 五月 28, 2015

本文首发于《Spark》,作者“宋钰康”,作者曾撰文《伸手党是最懒的用户》】

Dota(Defence of the Ancient)本是魔兽争霸中的一张地图,后来因为太好玩,由游戏公司Valve与游戏开发者Icefrog制作了单独的游戏,就是现在的Dota2。

我周围玩家无数,每天一起走在路上都一直在谈论哪个选手如何屌,哪场比赛特别爽。这让我感到特别神奇,一款游戏居然会有如此强大的力量,让他们玩一整天也不觉得乏味,而且在上课这种没办法只好不玩的时间里都在谈论Dota。这学期我的时间比较充足,告别了全系列Call Of Duty和Crysis,实在没有别的喜欢的游戏了,于是在同学的“教导”下,入手Dota2,瞬间掉进了这个坑里。

Dota2为什么好玩,我认为有以下几点原因,以物品栏和购买机制为例:

1、交互设计。

所选英雄通过击杀小兵和英雄可以获得金钱,并在商店中购买装备来提升自身战斗力。装备包括主动和被动技能,主动技能需要玩家主动点击进行操作。而装备多达几百种,有的装备是由其他装备组合而成,相对于我之前玩过的fps类游戏而言,复杂度很高,所以如何优化操作,以便于玩家能够快速购买和使用装备非常重要,因为这是获得胜利的重要因素。

在Dota2游戏界面中,点击右侧商店或者按下快捷键可以调出商店界面,在界面中直接点击装备可进行购买,如果钱不够,按下Shift并点击,可在常驻面板的右侧看到该装备的组成,并可按当前经济状况先购买其中的一部分,而未购买的装备仍然出现在此处,便于有钱之后快捷购买,这样玩家就不必钱不够的时候进行无用的操作,也不必在一堆装备中浪费时间来找自己需要购买的装备。

玩家已经购买的装备将会显示在物品栏,物品栏一共有六个窗格,每个窗格可容纳一个装备,而主动技能释放的机制是直接在物品栏中点击、双击或者直接按下快捷键。另外,六个装备在物品栏中的位置可以自定义,每个物品栏的快捷键也是可以自定义的。这样对于玩家来说有最大的自由度进行改装,通过自定义来达到符合自己习惯的目的。这也是Dota2与其他软件的一个不同之处。

人们对于普通软件,只是日常使用,但游戏玩家的目标是获得更高的胜率,在游戏中越来越熟练。相对于普通软件,游戏有一个逐渐深入的过程,使用深度会有变化,也就是说,使用越多,对软件越熟悉,操作速度越快,对操作速度的要求也会越来越高,在这样的深度下,用户会要求软件能够符合自己的习惯。

配图
(图片来自网络)

2、地图看似简单又充满不确定性。

Dota2的地图经典之处在于地图虽然不大,但是处处有玄机。

  • 左下角和右上角是水泉,即英雄出生的地方,当英雄血量较少时也可在此处回血,这就避免了被对方打到我方家里时没有还手之力。
  • 水泉往前是双方的遗迹,当对方遗迹被摧毁时,获得胜利。双方各有上中下三路,每路有三座防御塔,小兵由此出发与敌方对抗。路两边是野,在森林中有第三方中立野怪,英雄可以靠打野获得额外的金钱和经验。
  • 双方中间是河道,河道会在一定时间产生河道密符,英雄可以借此获得金钱、幻象、双倍伤害、回复及隐身等神符。神符的存在让游戏更具有随机性。而视野和障碍物的设置也使得游戏险象环生,充满了不确定性。

整个地图的设计是如此精妙,到处都是机会和危险,让双方的竞技更加精彩和充满乐趣。

3、激励机制。

人之所以喜欢玩游戏而不喜欢学习,是因为游戏相对于学习有更强的沉浸性,能够对玩家的努力及时进行反馈,激励玩家更加深入。所以有时候学不进去是因为学习是一个长期过程,短时间内看不到反馈,所以不容易坚持下去。

Dota的激励在于击杀小兵和英雄后获得金钱用于购买装备,补刀成功时会有金钱掉落的声音,而击杀英雄后会有语音音效,比如double kill,dominating等等,这些音效会给玩家带来极大的愉悦感,肾上腺素上升,获得极大满足。经过匹配赛可以获得战斗点数,达到一定数额时战斗等级会有提升,并且附送升级奖励。这些激励让玩家永远都不会觉得游戏无聊。

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